Các loại hình hoạt động[27] Hàng hóa ảo

Tiền ảo

Tiền ảo (hoặc tiền trong trò chơi) được sử dụng để mua hàng hóa ảo trong nhiều cộng đồng trực tuyến, bao gồm các trang web dịch vụ mạng xã hội, thế giới ảo và các trang web trò chơi trực tuyến.

Để kiểm soát doanh thu trong phương tiện truyền thông, tiền ảo là cụ thể trong mỗi trò chơi và được sử dụng để mua hàng hóa trong trò chơi. Các nhân vật hoạt hình đại diện trong thế giới ảo sở hữu những thứ trong bối cảnh của thế giới ảo và người dùng sẽ thu thập tiền ảo của mỗi trò chơi để mua đất, vật tư và các vật phẩm khác nhau được sử dụng để nâng cao trạng thái của họ và thêm điểm. Một số loại tiền ảo dựa trên thời gian, dựa trên việc đo lường thành tích trong trò chơi để tích lũy điểm trao đổi.

Avatar

Avatar là hình đại diện (ảnh đại diện) đồ họa của người dùng hoặc nhân vật trên mạng xã hội hoặc các phương tiện truyền thông. Nó có thể ở dạng 2D làm biểu tượng trong các diễn đàn Internet và các cộng đồng trực tuyến khác hoặc dạng 3D, như trong trò chơi hoặc thế giới ảo. Hình ảnh đại diện cũng đã được gọi là "picons" (biểu tượng cá nhân trong quá khứ, mặc dù việc sử dụng thuật ngữ này là không phổ biến bây giờ.

Hình đại diện cũng có thể đề cập đến cấu trúc văn bản được tìm thấy trên các hệ thống ban đầu như MUD. Thuật ngữ "avatar" cũng có thể đề cập đến tính cách được kết nối với tên màn hình hoặc tay cầm của người dùng Internet. Sự ra đời của các nền tảng truyền thông xã hội như Facebook, nơi người dùng thường không ẩn danh, dẫn đến việc mọi người sử dụng rộng rãi hình ảnh hồ sơ của chính họ, đôi khi có bộ lọc.

Bất động sản

Bất động sản trực tuyến có thể bao gồm những địa điểm hoặc nơi ở phi vật lý, và được hiện hữu trong trong trò chơi trực tuyến hoặc các trang mạng xã hội. Trong ngữ cảnh này, nó là một hoặc nhiều thành phần, là vật chất hay hợp nhất; hoặc thuộc về sở hữu của một người hoặc một nhóm người như cá nhân hoặc cộng đồng trực tuyến.Tùy vào giao diện đồ họa thiết kế, bất động sản có nhiều kiểu, nhiều hình dạng và đặc trưng riêng, nhưng đều thuộc sở hữu của người dùng.

Trong trò chơi trực tuyến, chủ sở hữu tài sản có quyền tiêu thụ, thay đổi, chia sẻ, xác định lại, thuê, thế chấp, bán, trao đổi, chuyển nhượng, cho đi hoặc phá hủy hoặc loại trừ người khác làm những việc này, chủ sở hữu của nó có quyền sử dụng đúng cách (như một yếu tố bền, trung bình) hoặc ít nhất là giữ riêng nó.

Năng lực

Năng lực trong người chơi trò chơi trực tuyến thể hiện khả năng, trình độ và đẳng cấp của người chơi, và độ hấp dẫn của trò chơi phụ thuộc vào năng lực sẵn có hoặc trong tương lai của người chơi, thường được thể hiện thông qua thứ bậcbảng xếp hạng. Để có được năng lực, họ phải tham gia trò chơi và trải qua nhiều thử thách, vòng chơi hoặc cấp độ, kể cả hợp pháp hay bất hợp pháp, để có thể hiện và chứng tỏ bản thân mình.

Trong thực tế, năng lực có thể được nâng cấp, tăng lên thông qua thời gian và nỗ lực của từng người chơi, và có thể "mua, bán" thông quá các tính năng và bảng quy đổi của từng trò chơi. Tùy vào mục đích và năng lực từng cá nhân, trò chơi trực tuyến có nhiều trình độ, năng lực khác nhau.

Công cụ

Công cụ là một vật thể được sử dụng để mở rộng khả năng hoặc năng lực của một cá nhân, nhằm sửa đổi hoặc nâng cao điều kiện của môi trường xung quanh. Công cụ đa số có các các chức năng giống nhau đối với các thành viên sở hữu, tùy vào khả năng, công cụ có thể phát huy hết năng suất hay không.

Trong thực tế, ở các trò chơi trực tuyến, để sở hữu hoặc sử dụng công cụ, ta phải cần đến một công cụ khác, ta có thể sử dụng công cụ sơ cấp để dành lấy công cụ thứ cấp. Để chế tạo các công cụ khác, thì cần nỗ lực hoặc tập hợp nỗ lực cố gắng để dành được nó. Công cụ có thể được sử dụng chung hoặc chia sẻ tính năng trong các trò chơi trực tuyến đòi hỏi đội hoặc nhóm. Tập hợp các công cụ cần thiết để thực hiện các nhiệm vụ khác nhau là một phần của hoạt động được gọi là thiết bị hoặc trang thiết bị.

Quà tặng

Một món quà là khi trao cho ai đó một thứ mà không mong đợi thanh toán hoặc bất cứ điều gì đổi, từ đó, nó thuộc sở hữu bởi người mà nó được tặng. Một món quà là miễn phí sử dụng khi được trao quyền sở hữu. Tùy vào trường hợp, hoàn cảnh, món quà có thể đề cập đến bất kỳ mục đích hoặc hành động, dịch vụ nào, giúp cảm xúc tốt hơn, đặc biệt là một ân huệ. Quà tặng cũng được trình bày trước tiên và quan trọng khi được nhận sự giúp đỡ và muốn cho đi để thể hiện lòng biết ơn, kính trọng.

Ở nhiều quốc gia, bao gồm thị trường thật và ảo, quà tặng có thể duy trì quan hệ xã hội và góp phần kết nối xã hội. Quà tặng trong thế giới ảo hoặc trò chơi trực tuyến giúp tạo điều kiện tương tác xã hội giữa các người chơi, gắn kết và tăng các mối quan hệ trong thế giới ảo. Người chơi có thể cảm nhận được sự tử tế, chân thành ngay trong chính trò chơi trực tuyến hoặc thế giới ảo mà họ đang sống. Quà tặng còn có thể là đích đến, mục tiêu nhất định mà người chơi dành công sức để đạt được, nó có thể là công cụ giúp tăng thứ bậc hiện tại nhanh nhất, hoặc một đặc quyền cụ thể, khi đó, quà tặng là chủ đề bình luận, là mối quan tâm chung để mọi người thảo luận, trò chuyện và hướng đến.

Dịch vụ

Thiết kế dịch vụ là hoạt động lập kế hoạchtổ chức nhân sự, cơ sở hạ tầng, truyền thông và các thành phần vật chất nhằm cải thiện chất lượng và sự tương tác giữa các nhà sở hữu trang web, mạng xã hội, trò chơi trực tuyến với người dùng. Thiết kế dịch vụ, thường do các nhà sở hữu web thực hiện, có thể hoạt động như một cách để thông báo người dùng về các thay đổi đối với một dịch vụ hiện có hoặc tạo ra một dịch vụ hoàn toàn mới. Dịch vụ có thể được cung cấp bởi chính những người chơi trò chơi trực tuyến, và đổi lại họ có thể nhận được sự giúp đỡ, hoặc sự đền bù ở nhiều khía cạnh khác nhau, thường là do có thỏa thuậncam kết từ trước.

Mục đích của dịch vụ là thiết lập các thực tiễn tốt nhất, nhằm đáp ứng nhu cầu khách hàng, và phù hợp với năng lực của các nhà cung cấp web hoặc mạng xã hội. Nếu một phương pháp thiết kế dịch vụ thành công thì dịch vụ sẽ thân thiện và phù hợp với mọi người dùng, đồng thời giữ bền vững và nâng cao tính cạnh tranh cho nhà cung cấp. Với mục đích này, thiết kế dịch vụ sử dụng các phương pháp và công cụ có nguồn gốc từ các ngành khác nhau, từ dân tộc học đến khoa học thông tinquản lý đến thiết kế tương tác.

Sự kiện

Khi nhắc đến sự kiện, người ta thường nghĩ đến dự án cá nhân hoặc doanh nghiệp với quy mô nhỏ/ lớn như lễ hội, hội nghị, nghi lễ, đám cưới, tiệc chính thức, buổi hòa nhạc hoặc hội nghị. Nó liên quan đến việc nghiên cứu thương hiệu, xác định đối tượng mục tiêu, cách tổ chức sự kiện và điều phối các khía cạnh kỹ thuật trước đó.

Trong thế giới ảo, với vài nét tương đồng, sự kiện sẽ được ra mắt theo chu kỳ, theo mùa, hoặc với mục đích nào đó như tưởng niệm, tri ân khách hàng, nâng cấp thành viên hoặc ra mắt trò chơi trực tuyến mới, công cụ hoặc tính năng mới của mạng xã hội, web hoặc ghi nhớ một sự kiện toàn cầu. Sự kiện có thể được tổ chức cả trực tuyến và ngoại tuyến, với sự tham gia của các thành viên thuộc web hoặc cộng đồng mạng xã hội, là cơ hội để gặp gỡ, giao lưu, học hỏi và trò chuyện.

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Hàng hóa ảo http://news.cnet.com/8301-13506_3-20022780-17.html https://www.adroitmarketresearch.com/ https://www.adroitmarketresearch.com https://www.adroitmarketresearch.com/press-release... https://www.cnet.com/13506_3-20022780-17.html https://money.cnn.com/2006/07/27/technology/cyworl... https://www.investopedia.com/terms/v/virtual-good.... https://www.nytimes.com/2010/09/07/business/media/... https://www.reuters.com/article/us-amazon-digitalg... https://www.reuters.com/article/us-amazon-digitalg...